Eski bir Game Boy ve oyun kartuşları
Psikoloji

90'lar Çocukları Gerçekten Farklı mı Büyüdü?

Özge Polat Durgun  ·  17 Ağustos 2026  ·  7 dk okuma

osyal medyada dolaşan bir gönderi dikkatimi çekti, eski bir Mario ekran görüntüsünün altında 90'ların çocuklarının Z kuşağından farklı bir zihinsel yapı geliştirdiğini, bunun ebeveynlik ya da okuldan kaynaklanmadığını söylüyordu. Sebep olarak da video oyunları sunulmuş; eski oyunlarda otomatik kayıt ve ipucu olmadığından ve üç can bitince baştan başlandığından, bugünün oyunları yaratıcılığı öldürüyormuş.

İlk sorun iddianın kurulduğu biçimde ölçülemez olması. Bugünün gencinde gözlediğimiz bir özelliğin kaynağı yaşın kendisi, dönemin koşulları, ekonomik belirsizlik gibi birçok değişkenle ilişkili olabilir. Yaş-dönem-kohort çalışmalarının en büyük sorunu da bu, Pew Research Center'ın kendi yöntemini gözden geçirmesi de bu yüzden. Yapılan yeniden incelemelerde kuşak farkı gibi duran bazı örüntülerin modele eğitim ve gelir eklenince kaybolduğunu görüyorlar ve kuşakların nasıl raporlanacağı değişmiş oluyor.

Ekranın Etkisi Ne Kadar Büyük

Ekran kullanımının gençler üzerindeki etkisi son on yılın en tartışmalı konularından biri oldu ve tartışmanın büyük kısmı yöntemden çıktı. Aynı veri setinden, hangi değişkenleri kontrol ettiğinize göre birbirini tutmayan sonuçlar üretmek mümkün.

Peki Oyunlarda Ne Değişti?

Oyunların iç yapısı otuz yılda gerçekten değişti ve temel nokta ödülün hangi kurala göre verildiği. Eski tasarımlarda ödül daha seyrek ve performansa bağlı. Bölümü geçtiyseniz bunun tek sebebi geçebiliyor oluşunuz, bir taktik ya da izlenen reklam sonrası ödül verilmiyor. Bu düzenin oynayan açısından çıkarımı, sonuç değiştiyse benim yaptığım bir şey yüzünden değişti fikri. Bandura'nın (1997) öz yeterlik kuramında bu tür yaşantılar ustalık deneyimi diye geçer ve kişinin kendi yeterliliğine dair inancının en güçlü kaynağı sayılır.

NES konsolu ve iki kumanda
Eski nesil konsollar — ödülün seyrek ve performansa bağlı olduğu, “ustalık deneyimi” yaratan tasarım.

Bugünün baskın tasarımında ödülün ağırlık merkezi kaymış durumda. Günlük giriş hediyeleri, içeriği rastgele belirlenen sandıklar, düşük olasılıkla düşen nadir eşyalar. Ferster ve Skinner'ın (1957) tarif ettiği değişken oranlı pekiştirme tam olarak bunu tarif ediyor ve davranışı sürdürmede bilinen en güçlü şemalardan biri. Rastlantısal ödül kişiyi oyunda tutar ama ona verdiği yetkinlik duygusu azalır. Ödülle çaba arasında kurulabilecek bir bağ olmadığı için kişi çok fazla pekiştirilir ve yine de bunu ben başardım deme oranı azalır. Sorun, çabayla sonuç arasındaki bağın tasarım düzeyinde gevşetilmiş olması.

Oyunun Kendisi Neyi Öğretiyor?

Olson'ın (2010) çalışmaları, dijital oyunun diğer eğlence araçlarından farklı olarak yüksek düzeyde engellenme toleransı gerektirdiğini gösteriyor çünkü çoğu bölüm ancak defalarca denendikten sonra geçilebiliyor. Olson ve Ferguson'ın (2013) binden fazla çocukla yürüttüğü araştırmada, zorlanma ve ustalaşma isteği oyun tercihini belirleyen başlıca nedenler arasında çıkmış. Engellenmeye tahammül engellenmeden korunarak gelişmiyor, dozunda ve tekrar tekrar engellenme gerekiyor. İyi tasarlanmış bir oyunun zorluk eğrisi bu ilkeyi zaten taşıyor. Dolayısıyla oyunun kendisinden ziyade çocukların hayatında tamamlanabilir herhangi bir zorluğun kalıp kalmadığına da bakmak gerek. Sıkılma anını hiç yaşatmayan içerik akışları, çocuk zorlanmadan devreye giren yetişkin müdahalesi, zorlanmayı tümüyle ortadan kaldırmayı hedefleyen eğitim yaklaşımları aynı yerden etki ediyor.

Kaynakça

Bandura, A. (1997). Self-efficacy: The exercise of control. W. H. Freeman.

Ferguson, C. J., & Olson, C. K. (2013). Friends, fun, frustration and fantasy: Child motivations for video game play. Motivation and Emotion, 37(1), 154–164.

Ferster, C. B., & Skinner, B. F. (1957). Schedules of reinforcement. Appleton-Century-Crofts.

Olson, C. K. (2010). Children's motivations for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14(2), 180–187.

Orben, A., & Przybylski, A. K. (2019). The association between adolescent well-being and digital technology use. Nature Human Behaviour, 3(2), 173–182.

Watts, T. W., Duncan, G. J., & Quan, H. (2018). Revisiting the marshmallow test: A conceptual replication investigating links between early delay of gratification and later outcomes. Psychological Science, 29(7), 1159–1177.

Zendle, D., & Cairns, P. (2018). Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey. PLOS ONE, 13(11), Article e0206767.

Özge Polat Durgun

Yazar

Özge Polat Durgun

Psikoloji lisansının ardından çocuk gelişimi eğitimi aldı; Hacettepe Üniversitesi ve Anadolu Üniversitesi'nde yüksek lisans yaptı, iletişim alanında doktorasını sürdürüyor.

Özge'nin tüm yazıları →